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LES TECHNIQUES UTILISÉES ?

QUE SONT DEVENUES...

by Alexandra Sabadello & Chloé Riste 

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La Fête de Lumières est, depuis quelques années, exposée comme un laboratoire des innovations. Au cœur de ces installations, on retrouve des techniques et outils utilisés dans d’autres domaines.  Parmi les œuvres proposées dans notre feuilleton du laboratoire des innovations, certaines sortent du lot. A l’époque elles apparaissaient comme des innovations, qu’en est-il aujourd’hui ?

LEDS : QUAND LE GÉNIE SORT DE LA LAMPE !

Technique utilisée  dans les œuvres Psyché de Philippe Morvan et Surexposition de Samuel Bianchini. (4/5)

Créée en 1962 par l’américain Nick Holonyak Jr., la diode électroluminescente, aussi nommée LED (Light Emitting Diode), ne détient au départ que trois couleurs de diodes : rouge, jaune et vert. L’apparition d’une autre diode, la bleue, ne se fera pas avant 1990 par le Dr. Shuji Nakamura, suivi de près par la diode blanche. Cette dernière a permis l’évolution de l’éclairage pour les écrans et les ordinateurs. En 2009, les ampoules à incandescence sont interdites. Les Français se tournent alors vers les ampoules halogènes, puis 2016, la vente des ampoules LED décolle tandis que leur prix diminue. Aujourd’hui, les ampoules LED sont utilisées dans le domaine de l’urbanisme, du mobilier, de l’automobile et bien d’autres encore. On les retrouve également dans les feux rouges, lampes déco ou ambiance, rétro-éclairages téléphone et téléviseur. Le défi est d’en faire une technologie valable pour remplacer les ampoules à incandescence et concurrencer les lampes fluocompactes. La Chine a pour objectif la production de 164 milliards de dollars de LED avant l’année 2020, tandis que New York détient déjà, depuis 2017, un éclairage public entièrement composé de ces ampoules.

MAPPING INTERACTIF : QUAND LES MOUVEMENTS DICTENT LA DANSE

Technique utilisée dans l’œuvre Murs sensibles de Jonathan Richer et David-Alexandre Chanel (2/5)

En 1969 apparaît le premier mapping vidéo avec la création de Haunted House, une attraction du parc d’attraction Disneyland. Dans les années 1990, le mapping vidéo était représenté par la projection de vidéos sur des édifices religieux.  Son développement ne commence seulement qu’à partir des années 2000. Depuis 2004, chaque année, la ville de Genève accueille un festival du mapping vidéo. De nombreux logiciels sont spécialisés dans cette technique, comme Resolume Arena.

Après le succès du vidéo mapping, et dans un objectif d’innovation constante, on voit de plus en plus aujourd’hui l’utilisation de cette technique associée à des systèmes de détection de mouvement. Cette combinaison permet une interaction totale entre la projection et le spectateur, qui devient alors l’élément essentiel de l’animation : on appelle cette technique le mapping interactif. Elle est notamment utilisée dans certaines publicités télévisées comme Nike. Les chargés de marketing s’en servent pour les « tests produits », les lancements et les inaugurations. Aujourd’hui, grâce à des systèmes médias toujours plus puissants et pointus, le mapping peut désormais être projeté sur des objets en mouvements, alliant son et lumière. Pour créer de l’interaction, il est également possible, grâce à une tablette, de choisir les textures projetées sur l’objet, de guider les mouvements, contrôler les zones de projections, etc. Autant de possibilités permettant la mise en valeur d’un produit de manière innovante.

PROJECTEURS XENON : SHINE BRIGHT LIKE THE SUN

Technique utilisée dans l’œuvre  Surexposition de Samuel Bianchini (4/5)

En 1898, le gaz noble Xénon est découvert. Rare et cher, les ingénieurs exploitent ce gaz pour en faire des ampoules à fortes puissances. Elles sont intégrées dans des projecteurs très puissants. Certains de ces projecteurs sont, par ailleurs, installés sur la Tour Eiffel à 285 mètres de hauteur. Ces quatre installations disposent de volets de 300 tonnes d’acier, avec des ampoules au Xénon 80 KWh. Aussi utilisée pour le cinéma notamment avec le HDR (télévision à haute gamme dynamique), la lampe Xénon se situe à l’intérieur de projecteurs vidéo diffusant des contenus. Cette lampe est surtout utilisée dans le domaine de l’automobile. Les phares des voitures en sont équipés.

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@Tour Eiffel

COMMANDE DMX : LA GAMEBOY DU PARFAIT ECLAIRAGISTE

Technique utilisée dans l’oeuvre Newtone de Jacques Rival (1/5)

Bien que spécialement étudié pour le pilotage des gradateurs (appareil permettant de régler graduellement le passage d'un courant électrique), le DMX 512 s’est étendu à tous les appareils qui servent de près ou de loin les techniques d’éclairage. Au premier rang, on retrouve les changeurs de couleurs, les projecteurs asservis mais aussi les stroboscopes, les machines à fumée, les projecteurs à diapositive, etc. Il est ainsi possible de tout piloter depuis une même console. La commande DMX est un appareil dont l’utilisation peut paraître complexe. Cette commande peut gérer à elle toute seule, un spectacle complet ainsi que plusieurs lignes DMX. On parle d’un univers DMX possédant 512 canaux. De petits pupitres de commande économiques ont fait leur apparition sur le marché. Cette arrivée a rendu la base de 512 canaux aléatoire, son nombre peut à présent dépasser les 1000. De nos jours, l’électronique a tendance à se rapprocher de l’informatique. De plus en plus d’éclairagistes utilisent des interfaces informatiques qui leur permettent de gérer des chaînes de projecteurs DMX, et ce, grâce à des adaptateurs et des logiciels. Le DMX 512 est aujourd’hui, la commande la plus répandue et la plus universelle : il est utilisé de partout et par tous les fabricants de matériel d’éclairage scénique.

CAMERA KINECT : RETOUR VERS LE FUTUR ! 

Technique utilisée dans l’œuvre Murs sensibles de Jonathan Richer et David-Alexandre (2/5)

La Kinect est une caméra vidéo 3D, c’est-à-dire qu’elle fournit des images de la profondeur de la scène, à savoir la distance entre la caméra et les objets présents dans le décor. Elle est une caméra 3D active de type stéréoscopique qui comprend deux parties : une source de lumière infrarouge « structurée » et une caméra infrarouge. Cette caméra Kinect 3D, lancée en 2010 par le constructeur Microsoft, était plus couramment utilisée pour la console de salon Xbox. Une barre, détenant de capteurs visuels et sonores, détecte les mouvements du joueur, le filme et lui permet d'interagir avec la console via ses mains ou à l'aide de la reconnaissance vocale. En un an, la Kinect dépasse les 35 millions de ventes. Les joueurs se lassent rapidement de cet outil à la suite de problèmes techniques ( mouvements trop lents et peu précis ). En 2013, Microsoft décide de lier la vente de la Kinect à celle de sa nouvelle console, la Xbox One. Microsoft finit par lancer, en 2016, une console dénuée du port accueillant la caméra, qui oblige les consommateurs à acheter un adaptateur. Une nouvelle formule qui ne fait qu'accélérer le déclin de la caméra. Désormais, la Kinect est essentiellement utilisée par des chercheurs et des ingénieurs, qui exploitent ses capacités afin de créer de la réalité virtuelle. La technologie de la Kinect est loin d’être dépassée, elle équipe notamment les casques HoloLens et le Face ID de l'iPhone X.

OPEN FRAMEWORKS : LA BIBLIOTHÈQUE 2.0.

Technique utilisée dans l’œuvre Murs sensibles de Jonathan Richer et David-Alexandre (2/5)

Créée par les artistes Zachary Lieberman et Theodore Watson, OpenFrameworks est une bibliothèque de programmation artistique open-source (logiciel libre). Cette bibliothèque de création permet le développement rapide d’installations et prototypes d’applications interactives. OpenFrameworks a été produit pour des designers, artistes et autres. Il permet de manipuler en temps réel des images vectorielles 2D ou 3D, de la vidéo, du son et du texte afin de créer une interaction avec l’utilisateur grâce à un périphérique ou un réseau. Basé sur le langage C++, son utilisation permet d’appréhender des logiciels adaptés au grand public, dans un environnement multiplateforme, simple et intuitif.

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